INTRODUCTION

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La programmation orientée objet (POO), ou programmation par objet, est un paradigme de programmation informatique élaboré par les norvégiens Ole-Johan Dahl et Kristen Nygaard au début des années 60 et poursuivi par les travaux d'Alan Kay dans les années 1970. Il consiste en la définition et l'interaction de briques logicielles
appelées objets ; un objet représente un concept, une idée ou toute entité du monde physique, comme une voiture, une personne ou encore une page d'un livre. Il possède une structure interne et un comportement, et il sait communiquer avec ses pairs. Il s'agit donc de représenter ces objets et leurs relations ; la communication entre les objets via leurs relations permet de réaliser les fonctionnalités attendues, de résoudre le ou les problèmes.
Orthogonalement à la programmation par objet, afin de faciliter le processus d'élaboration d'un programme, existent des méthodologies de développement logiciel objet dont la plus connue est USDP (Unified Software Development Process).
Il est possible de concevoir par objet une application informatique sans pour autant utiliser des outils dédiés. Il n'en demeure pas moins que ces derniers facilitent de beaucoup la conception, la maintenance, et la productivité. On en distingue plusieurs sortes :
§  les langages de programmation (Java, C# , Objective C, Eiffel, Python, Ruby, C++, Ada, PHP, Small talk, LOGO, AS3...)
§  les outils de modélisation qui permettent de concevoir sous forme de schémas semi-formels la structure d'un programme (Objecteering, UMLDraw, Rhapsody, DBDesigner…)
§  les bus distribués (DCOM, CORBA, RMI, Pyro...)
§  les ateliers de génie logiciel ou AGL (Visual Studio pour des langages Dotnet, NetBeans pour le langage Java)

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